옵저버패턴 썸네일형 리스트형 [Kotlin] 익명객체와 옵저버 패턴 옵저버는 '이벤트가 일어나는 것을 감시'하는 감시자의 역할을 만듭니다 안드로이드에서는 키의 입력, 터치의 발생, 데이터의 수신 등 함수로 직접 요청하지 않았지만 시스템 또는 루틴에 의해서 발생하게 되는 동작들을 '이벤트'라고 부르며 이 이벤트가 발생할 때마다 '즉각적으로 처리'할 수 있도록 만드는 프로그래밍 패턴을 '옵저버 패턴' 이라고 부릅니다 옵저버 패턴을 구현할 때는 2개의 클래스가 필요합니다 하나는 이벤트를 수신하는 클래스(class A), 하나는 이벤트를 발생시키고 이를 알려주는 클래스(class B)입니다 각각의 클래스를 A, B 라고 두었을 때, B에서 이벤트가 발생할 때 A에 있는 이벤트를 처리하는 함수를 호출하여 알려줍니다 이때 B에서는 자신의 이벤트를 받을 수 있는 인터페이스를 만들어 .. 더보기 이전 1 다음